Guía docente de MitoMapa canario
Propuesta multinivel · edición web 4.8.11 · 24/10/2026. El profesorado concreta el anclaje curricular, las tareas y los apoyos para su grupo. Los ajustes de etapa son puntos de partida y no fijan un nivel obligatorio.
Cómo llevar MitoMapa al aula
Empieza por una isla y una conversación. Cada cuento se puede trabajar de forma independiente: no hay una isla inicial obligatoria ni necesitas completar las ocho. Elige según los intereses del grupo, el tiempo disponible o el tema que estás trabajando.
Elige la duración y acuerda una ruta
- Una sesión de unos 45 minutos: una isla, lectura o escucha y una tarea breve para compartir.
- Itinerario corto de cuatro sesiones de unos 50 minutos: dos islas, comparación de cuentos, contraste de una fuente y una creación.
- Banco completo opcional de ocho a diez sesiones de 35–50 minutos: selección amplia de islas y talleres. Ajusta la duración según las tareas, las pausas y los apoyos; recorrer las ocho no es un requisito.
Selecciona las islas en Docente → Ajustes y seguimiento y acuerda qué tareas se revisarán. Se puede terminar una ruta de dos islas sin reunir las ocho piezas. Estos tiempos son orientativos y aún no se han contrastado en el aula.
Qué queremos aprender
Situar un relato en una isla, comprender qué les ocurre a sus personajes y explicar sus decisiones. Con los apoyos adecuados, el alumnado también puede distinguir la recreación literaria de la información contrastada y crear una respuesta propia: oral, escrita, dibujada o representada.
Preparar el grupo y el taller
Antes de empezar
- Escoge la isla. Lee el cuento y revisa sus temas y fuentes para decidir cómo presentarlos a tu grupo.
- Ajusta la etapa y la lectura. En Inicio → Etapa y ajustes de lectura, selecciona una propuesta inicial y la presentación del texto. Puedes cambiarla y añadir apoyos según las necesidades reales del alumnado.
- Acuerda una tarea y el agrupamiento. Puedes leer con todo el grupo y continuar en parejas, equipos o de forma individual. Si trabajan en parejas, pueden alternar quién maneja la web y quién explica lo que observa.
- Prepara el Taller. En «Ajustes y seguimiento», activa solo los apartados que vayas a utilizar. Puedes acordar una producción oral, en papel o fuera de la web.
Una sesión posible
Este ejemplo dura unos 45 minutos. Ajusta los tiempos, omite una actividad o reparte la propuesta en dos sesiones.
| Momento | Qué hacer con el grupo |
|---|---|
| Elegir y situar · 5 min | Abre Islas. Localiza la isla elegida y pregunta qué conocen de ella o qué les sugiere la ilustración. |
| Cuento · 12 min | Lee o escucha con el grupo. Haz pausas para anticipar lo que puede pasar, aclarar palabras y comentar cómo se sienten los personajes. |
| Retos · 8 min | Responde y conversa sobre las pistas del texto. Ante una duda, vuelve al cuento y pide explicar en qué parte se han apoyado. |
| Taller · 15 min | Elige una tarea de vocabulario, investigación o creación. Ofrece una forma de empezar y deja espacio para decisiones propias. |
| Compartir · 5 min | Invita a mostrar una producción, contar una idea que ha cambiado o formular una pregunta pendiente. Acuerda cómo continuar. |
Cuento → Retos → Taller ayuda a orientarse, pero puedes volver atrás, detenerte en una conversación o trabajar solo los apartados que hayas acordado. El Taller no exige reunir piezas.
Acompañar la lectura y la creación
Cómo acompañar la actividad
- Escucha con el grupo. En cada cuento, Reproducir inicia la narración de Jesica Fortes Regalado. Puedes desactivar Ambiente suave para escuchar solo la voz, pausar para conversar o elegir la velocidad lenta.
- Da tiempo para comprender. Lee en voz alta, relee fragmentos, explica vocabulario y permite responder oralmente, señalar o dibujar antes de escribir.
- Haz visibles las decisiones. Pregunta «¿Qué harías tú?» y «¿Qué parte del cuento te hace pensar eso?». Escucha distintas interpretaciones y ayuda a justificarlas.
- Distingue cuento y fuente. Los relatos y las ilustraciones son recreaciones contemporáneas. Para investigar, consulta una fuente pertinente y separa lo que afirma de lo que se ha inventado para narrar.
- Apoya la creación. Ofrece un inicio de frase, un esquema o una escena que puedan transformar. El alumnado puede crear de manera oral, escrita, gráfica o escénica.
Adaptar la propuesta a cada etapa
- Infantil y 1.º ciclo: lectura acompañada, estribillo, conversación breve y dibujo o relato oral. Las preguntas se pueden leer con ayuda.
- 2.º ciclo: lectura compartida, vocabulario y una pequeña explicación de las acciones de los personajes.
- 3.º ciclo: contraste de una fuente y creación con un ejemplo del cuento que permita explicar las decisiones tomadas.
- Secundaria: comparación de interpretaciones y fuentes, relaciones de causa y consecuencia y producción discursiva con los apoyos y extensión acordados.
Son puntos de partida. Tú eliges las tareas y los apoyos; usar ayuda no impide participar ni reduce por sí mismo el valor del trabajo.
Elegir juegos para ampliar o cambiar el ritmo
- Mapa y pistas: explora la ubicación de las islas o inicia una conversación con una pista. Se puede pasar a otra o abrir el cuento sin penalización.
- Nombres de las islas: asocia siete denominaciones y la ficha «Sin nombre documentado» con el mapa. Se puede arrastrar o seleccionar y colocar con toque, clic o teclado. Compara después las denominaciones elegidas con los nombres actuales y conversa sobre qué sabemos y qué sigue siendo incierto.
- Puzle: reconstruye el mapa por parejas. Mostrar la solución es un apoyo disponible.
- Ordena el cuento: al final de Cuento, abre la práctica opcional para reconstruir cuatro acontecimientos y explicar qué sucede antes y después.
- Compara dos cuentos: en Juegos, elige dos islas y conversa sobre una semejanza y una diferencia. Puedes guardar una reflexión breve o realizar la comparación oralmente.
El juego de nombres es una práctica opcional: no otorga piezas, no genera calificaciones ni condiciona la ruta. Su aspecto de carta antigua es una recreación actual sobre la geografía del mapa, no un documento histórico. Antes de usarlo, consulta la procedencia y las cautelas de estas denominaciones.
No hace falta usar todos los juegos. Elige el que ayude al propósito de esa sesión.
Guardar el trabajo y entender las piezas
Ejemplo curricular del itinerario corto
La guía GobCan desarrolla un ejemplo de cuatro sesiones de unos 50 minutos y dos islas para el tercer ciclo de Primaria, con 6.º como referencia y adaptable a 5.º. Es una posibilidad de anclaje curricular, no el destinatario obligatorio del recurso multinivel. Para otro grupo, selecciona y verifica las competencias y criterios pertinentes antes de concretar las tareas.
- Elegir, situar y escuchar el primer cuento; conversar sobre una decisión de sus personajes.
- Leer el segundo cuento y comparar sus personajes, conflictos o paisajes.
- Contrastar un detalle con una fuente y crear una pieza de museo con relato, dato documentado y créditos.
- Revisar con el grupo, compartir la pieza y proponer una acción de cuidado del patrimonio.
La pauta cualitativa recoge evidencias, avances y un siguiente paso. No genera puntuaciones, porcentajes ni calificaciones. Los juegos ayudan a practicar; sus aciertos y piezas no sustituyen la valoración docente. La propuesta aún no se ha aplicado con alumnado.
Consultar la guía de aplicación y su selección curricular · Abrir la pauta cualitativa
Preparar una primera aplicación
Pilotaje pendiente. Todavía no se ha aplicado con alumnado. Antes de usarlo, comprueba el dispositivo, los apoyos y las fuentes de la ruta elegida. Durante la sesión, anota tiempos reales, instrucciones que necesitan explicación, dificultades de acceso y cambios útiles.
Abrir el protocolo de pilotaje y su hoja imprimible. Recoge observaciones sobre el recurso sin nombres, imágenes, voces ni otros identificadores del alumnado. Estas observaciones ayudan a mejorarlo y no acreditan por sí solas eficacia educativa.
Autoría del recurso: Jesica Fortes Regalado, Gloria Elsa González Martín y Cristian García Santana. Orientaciones de uso de la web 4.8.11 · revisión del 24/10/2026. CC BY-SA 4.0.
Revisión de la creación: utiliza los criterios de la etapa y de la modalidad acordadas. Los criterios de género de Secundaria no se aplican a las microcreaciones de Primaria. Selecciona «No procede» cuando un aspecto no se haya trabajado o no corresponda a una producción oral, gráfica o escénica. Las listas son cualitativas y no suman puntos.
Sugerencias y propuestas de mejora: sugerencias.mitomapacanario@gmail.com
Consultar las fuentes y decisiones de adaptación de los ocho cuentos.
En la web: las piezas y sus islas
La práctica opcional Las piezas y sus islas permite observar y relacionar las siete vasijas y la caracola de La Graciosa con las islas que representan en MitoMapa. Se puede arrastrar o seleccionar mediante clic, toque, teclado o desplegables. La referencia muestra las asociaciones sin contarlas como respuestas propias; las pistas y los reintentos permiten seguir practicando. No genera puntuaciones ni premios, no modifica el pasaporte ni las tareas de la ruta, y no conserva la práctica al recargar.
Las imágenes son recreaciones contemporáneas inspiradas en referencias, no reproducciones arqueológicas. La caracola es un símbolo contemporáneo de La Graciosa. La asociación del juego pertenece al recurso y no demuestra la presencia histórica de cada objeto en una isla. Esta actividad está solo en la web independiente; no se incorpora al ELPX 4.8.6.